История серии F.E.A.R.
Logo
История серии F.E.A.R. История серии

История серии F.E.A.R.

У студии Monolith много разнообразных проектов – от линейных шутеров до больших игр о Средиземье. Но даже шутеры от первого лица в студии были не просто шутерами – разработчики всегда находили чем удивить игрока, что не раз вытаскивало студию из многих проблем, а однажды даже спасло их от закрытия. Сейчас студия широко известна, у нее большой штат сотрудников, но эта заслуженная известность стала приходить к ним постепенно, начиная со знаменитого шутера, который позднее обрел особенности хоррора. 

Monolith Productions была основана в октябре 1994 года. Она разработала такие игры как Blood, сиквел Aliens vs predator, No one lives forever 2 и TRON 2. В 2004 году студия была куплена Time warner и выпустила первую часть серии F.E.A.R. Позднее разработчики плотно занялись дилогией Condemned, а до недавнего времени создавали дилогию о Средиземье. В 2018 студия искала сценариста для своего нового проекта, который любит научно-фантастические миры, а о продолжении серии F.E.A.R. разработчики высказались следующим образом: «К вопросу: выйдет ли новый F.E.A.R. в ближайшее время? Только если не от нас, честно говоря. Мы ушли в мир RPG и историй. Но, может, когда-нибудь? Никогда не говори никогда. Но не скоро.» Довольно грустно было это прочитать, ведь триквел этой серии вышел почти 10 лет назад, но давайте обо всем по порядку.

F.E.A.R.

Сюжет первой части начинается с ролика, в котором маленькая девочка будто берет под контроль неизвестного мужчину, крик которого разбудил многочисленную армию солдат. Будто бы взяв контроль над ними, неизвестный приказывает им устроить кровавую бойню в офисах, убивая все на своем пути. После этого происшествия неизвестная женщина звонит сенатору и говорит, что произошли проблемы с проектом «Источник», а некий Фетелл перехватил управление прототипами. Сенатор в ужасе говорит, что он должен кому-то позвонить. Наш герой – участник организации F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon, но это лишь аббревиатура, которая скрывается под другим более емким названием: «Страх». Впереди игроков действительно ждал сплав агрессивного шутера с азиатской культурой в виде маленькой девочки, пришедшей сюда будто бы из фильма «Звонок». Однако, впереди этот сплав будет поднимать весьма серьезные темы (такие как насилие, например), а сама игра окажется почти что высказыванием на тему экологического кризиса, но пока что вернемся к сюжету.

Под нашим управлением оказывается новобранец подразделения. На боевом инструктаже координатор подразделения вводит нас в курс дела: Инцидент, показанный в стартовом ролике, произошел в офисах корпорации «Armacham Technology». Одним из проектов компании был контроль над солдатами-клонами с помощью командиров-телепатов. Клоны охотно бросались в бой, но главная изюминка проекта – полная безопасность самого командира-телепата, ведь он может командовать солдатами на большом расстоянии, находясь при этом далеко от поля боя. Клонов у «Армахема», к сожалению, целый батальон, поэтому открытая конфронтация не вариант, поэтому подразделение принимает решение найти и устранить самого взбунтовавшегося командира – Пакстона Фетелла. В случае устранения, клоны перестанут действовать, а самому Фетеллу вшили передатчик, поэтому найти его не составит большого труда. Главного героя – новичка подразделения зовут принять участие в операции, несмотря на то, что он работает в подразделении всего неделю. Дело в том, что наш главный герой за такой короткий срок показывал не один раз на тренировках свою фантастическую реакцию, а потому сразу привлек к себе внимание командира. Сам оперативник поначалу даже не догадывается о том, откуда у него такие рефлексы. Отряд F.E.A.R. выдвигается за Фетеллом, но внезапно главного героя начинают мучить видения, в которых он видит самого Пакстона Фетелла, который пытается выяснить у оперативника хоть что-нибудь о его прошлом, а сам протагонист видит врачей и слышит чьи-то крики.

Первый уровень игры очень похож по своей структуре на стартовый уровень другой игры студии – Condemned. В обоих уровнях заброшенные здания и труп человека, а в попытке догнать убийцу, главный герой получает по голове и выслушивает пару фраз от антагониста, но обо всем по порядку. Оперативник заходит с одного конца здания, а наш напарник Янковски заходит с другой. Изучая здание, главный герой будет ловить странный сигнал, который на протяжении игры будет свидетельствовать о том, что впереди паранормальная активность. Кстати, одним из вариантов названия был Dark signal. Герой видит призраков и слышит крики тех, кого здесь уже нет, а в одном месте, если долго пытаться открыть определенную дверь, то можно тригернуть появление маленькой девочки в красном платье, хотя первое ее появление состоится лишь в начале следующего уровня. Главный герой встречает Янковски и вместе они находят труп неизвестного мужчины. Янковски остается встречать научного эксперта для опознания тела, а главный герой решает провести разведку на крыше. В один момент оперативник попадает в засаду и, получив по голове от самого Фетелла, теряет ненадолго сознание. Придя в себя, мы видим сидящего рядом с нами Пакстона, одежда которого вся в крови. Фетелл говорит нам о том, что покойного звали Чарльз Хабеггер, но… Это его память или ее? Но это не имеет значение, потому что Чарльз заслужил смерти – они все заслужили смерти. Кто это она? Что за метаморфозы с чужой памятью? Кто такой этот Чарльз, кто такие эти «они», почему они должны умереть? Так много вопросов, а ответов нет и вовсе, потому что Фетелл спешно уходит, пока оперативник приходит в себя. Тут же поступает сигнал о вооруженном столкновении клонов в порту. Наш отряд немедленно отправляется туда, а у оперативника в приоритете задача ликвидировать Фетелла. Задача, которая будет мучить нас практически до самого финала.

В порт оперативник отправляется вместе с командой агрессивного реагирования, но в самом начале пути им приходится разделиться – протагонист отправляется открывать ворота. По дороге назад мы слышим крики и выстрелы, а, прибыв на место, обнаруживаем лишь скелеты наших бойцов. У героя начинается галлюцинация в ходе которой он видит, что к убийству отряда причастна маленькая девочка в красном платье. Двигаясь к отряду, она с помощью невиданной силы содрала с них кожу, а сами бойцы не смогли нанести ей какой-либо урон. Тут же пропадает сигнал и с отрядом Янковски, который должен был заходить в порт с другой стороны, но при этом жизненные показатели Янковски в норме, однако сам он на связь не выходит, а значит главный герой остается один. Сразу же нам приходится вступить в бой с отрядами клонов, а вскоре мы начинаем видеть призрак Янковски, который лишен глаз, но при этом жизненные показатели Янковски никуда не пропадают у нашего координатора. То что у Янковски отсутствуют глаза, на самом деле, довольно жуткая деталь, которая вытекает из одного эпизода, который можно и вовсе пропустить. Когда на первом уровне герой возвращается к своим после оглушения Фетелла, то, если остановится при подходе к двери, то можно услышать разговор Янковски и прибывшего научного эксперта. В этом разговоре Янковски говорит о том, что у нашего героя очень странные глаза, будто наш герой видит людей насквозь. Странные глаза… Довольно жуткая деталь. Вскоре в порту герой встречается лицом к лицу с маленькой девочкой, которая начинает наступать на него, уничтожая все на своем пути. Лишь при помощи своих рефлексов оперативнику удается убежать от нее.

Продвигаясь дальше, герой начинает собирать данные о том, что в этом районе уже давно царит неблагоприятная экологическая обстановка. Когда герой ловит паранормальный сигнал, призраки тоже намекают нам на это, говоря фразы вроде «В воде что-то есть». Примерно в это же время приходит отчет от научного эксперта касательно тела в заброшенном доме. Труп опознан – это Чарльз Хабеггер. Продвигаясь дальше, оперативник обнаруживает еле живого ученого, который перед смертью говорит нам: «Альма… Если Фетелл найдет ее… Источник…» Затем персонаж умирает от полученных ран – его пытал Пакстон Фетелл, он был здесь. Вскоре отряды клонов начинают отступать и вместе с Фетеллом покидают порт на вертолетах. В попытке понять, куда это войско направляется, наш координатор получает сигнал о том, что отряды противника захватили саму штаб-квартиру Армахема. Мы со штурмотрядом направляемся туда, чтобы выяснить что происходит, потому что уже продолжительное время нет связи с группой освобождения, а также никаких требований со стороны врага.

Внутри офисов «Армахем» творится полное безумие и ужас. Много убитых, включая отряд с которым мы давно потеряли связь. Вскоре мы находим ученого, которого допрашивали клоны и повесили на него взрывчатку. Встретив сапера и проводив его до заложника, герою приходится вновь разделиться со своими товарищами и отправиться на крышу другим путем, чтобы обеспечить эвакуацию важного свидетеля. По дороге он рассказывает нам о Харлане Вейде – важном ученом, который вероятнее всего очень интересует нашего противника. Однако, никакой информации о местонахождении Харлана нет, но заложник предлагает нам начать поиски с кабинета его дочери – Элис Вейд, которая также работает в этой компании. Вскоре ситуация для нашего героя сильно осложнится: Во-первых, мы встретим менеджера по фамилии Мейпс, который будет всячески препятствовать нашей работе, включая против нас систему защиты и разнообразные турели. Во-вторых, эвакуация заложника не состоится по причине того, что теперь помимо клонов нам бросят вызов охранники «Армахема», которые получили приказ избавиться от всех свидетелей. Надо найти Фетелла и выяснить кто настроил охранников «Армахема» против нас, а потому мы цепляемся за единственную ниточку – Элис Вейд.

В поисках кабинета Элис, мы можем найти много полезной информации о том безумии и конфликтах, которые царят в этом здании и вне его. Приказ об устранении был отдан некой Женевьевой Аристид – именно ее голос звучал в начале игры, когда некая женщина звонила сенатору, чтобы сигнализировать о надвигающейся угрозе со стороны Фетелла. В своих записях звонков Аристид пытается извиниться перед Харланом Вейдом и найти точки соприкосновения после произошедшего. Кусочки информации начинают потихоньку складываться в единую картину. Много лет назад Харлан Вейд и его ученые почувствовали в его дочери Альме Вейд сильного телепата. Она влияла на настроение людей, она могла играть с их мозгом. После увиденного Харлану пришла в голову мысль создать проект, в котором телепаты будут управлять солдатами. Альма была очень капризной девочкой, и  Харлан поймал себя на мысли, что ее дети могут быть более послушными, а потому, дождавшись полового созревания своей дочери, он искусственно оплодотворил ее и поместил в саркофаг, чтобы она 9 месяцев была в анабиозе. Когда пришло время родить первый прототип, Альма была извлечена из саркофага. Она не должна была очнуться во время родов, но она проснулась и стала кричать. Кричать от того, что с ней сделали, и от того, что у нее забирают ее ребенка. Первый прототип не показал нужного результата, а его дальнейшая судьба неизвестна. Во время родов второго прототипа Альма не проснулась. Вторым прототипом был Пакстон Фетелл. Фетелл сразу выдал нужный результат, пока в 10 лет Альма не синхронизировалась с ним. Этот процесс привел к многочисленным жертвам, поэтому проект было решено закрыть, а сам саркофаг обесточили, оставив Альму умирать в одиночестве и темноте. Альма умирала несколько дней, но ее призрак остался здесь. Призрак маленькой девочки. Альма всегда является в таком обличии, пытаясь как бы компенсировать то детство, которого ее лишили. После отключения саркофага у многих людей в тех районах участились головные боли, многочисленные болезни и летальные исходы. Воздух, вода и сама атмосфера этих мест были отравлены. Зло Альмы начало создавать настоящую экологическую катастрофу. 

Оперативник с боем вытаскивает Элис Вейд из лап противника, но вскоре Альма разлучает их. Вскоре Элис приходит в себя в неизвестном для нас месте и говорит о том, что надо отправиться в район заводов, потому что ее отец находится там. Элис отправляется туда на автомобиле, а за оперативником прилетает вертолет. Добраться до нужного места не удается, потому что вертолет сбивают противники. Добравшись до точки назначения, у оперативника начинает усиливаться количество видений, во время которых его постоянно спрашивают о том, кто он, откуда он и, мол, он вообще не знает даже своего собственного имени. Вскоре герой обнаруживает спуск в саркофаг, а внутри он вновь встречает знакомого нам менеджера по фамилии Мейпс, который по приказу Аристид пытается уничтожить улики. Вскоре Мейпса останавливает Харлан, причем останавливает в прямом смысле, выстрелив в него в упор из пистолета. Женевьева Аристид пыталась похоронить это место вместе с Альмой и всеми уликами, а Харлан же пришел освободить Альму. Что это – чувство вины? Спустившись еще глубже к саркофагу, оперативник, наконец, находит Элис Вейд – ее тело поедает Пакстон Фетелл. Страшная смерть. Уже понятно, что Пакстона все это время вела его собственная мать – Альма, так почему же она так жестоко обошлась со своей сестрой? Вероятно, что само существование Элис является пощечиной для Альмы. Харлан обошелся с Альмой таким образом, а Элис он любил, устроил работать в свою компанию, выделил ей шикарный кабинет, купил машину. Либо Элис не знала об Альме и не хотела знать, либо просто приняла это, потому что иногда можно было встретить кусочки информации о том, что Элис была вовлечена во многие проекты «Армахем». Фетелл пытается вступить с нами в диалог, рассказывая, что главный герой и есть первый прототип, что они – родные братья. Он не стал телепатом, но обрел другие способности, а также сам часто видит Альму, которая получается не пыталась его убить, а лишь иногда наблюдала издалека за продвижением своего сына. Оперативник выбирает долг и убивает Пакстона выстрелом в голову. Альма решает не вмешиваться.

Клоны перестают двигаться, казалось бы самое страшное позади, а само задание выполнено. Однако, вскоре мы добираемся до саркофага и видим как Харлан освобождает Альму. Главный герой не смог спасти Харлана, а в наш мир начинают проникать стаи призраков, которые символизируют боль и злобу Альмы. Оперативник решает уничтожить объект, но для этого необходимо вывести из строя  предохранители. Выбравшись на поверхность, оперативника посещает видение, которое открывает ему глаза – все, о чем говорил Пакстон Фетелл, оказалось правдой.  Выйдя на улицу, герой видит взрыв колоссальных масштабов, который уничтожает все на своем пути, но сам оперативник остается жив. Вскоре остатки подразделения F.E.A.R. забирают протагониста на вертолете. Несмотря на все попытки оперативника остановить Альму, ее зло вырвалось из саркофага.

Игровая общественность встретила F.E.A.R. на ура. Эта серия по сути рождение и смерть жанра, потому что совместить в себе настолько удачно один из лучших шутеров и хоррор – это дорогого стоит. Пугала игра очень умело, авторы не опускались до банальных скримеров, но также стоит похвалить и штатного композитора Monolith Нейтана Григга – саундтрек получился просто эталонным. Вообще игра сильно пропитана азиатской культурой. Геймдизайнер Крейг Хаббард в плане ужаса черпал вдохновение у фильма «Звонок», а в плане экшена у фильма «Круто сваренные» - оттуда же пришел и режим замедления времени, так называемые по сюжету «рефлексы» персонажа. Шкалу замедления времени и количество здоровья можно было улучшать, находя спрятанные шприцы, но и не стоило забывать о целостности бронежилета оперативника. В плане шутера в игре все выглядит и звучит очень убедительно – все гремит, взрывается, а искусственный интеллект самих противников тоже до сих пор признают одним из лучших в жанре: Враги переговариваются, обходят с фланга, делятся на группы, закидывают гранатами и берут числом. Среди врагов и оружия наблюдается также большое разнообразие. Воевать приходилось с клонами, охраной «Армахема», штурмовиками, роботами, дронами и призраками Альмы (а в одно моменте Альма и вовсе становилась Вашим врагом – если в одном эпизоде не успеть выпустить в нее почти всю обойму пистолета, то Альма могла убить героя). Среди вооружения были пистолеты, автоматы, дробовик, плазменное оружие, гранатомет и много чего другого. Разрешалось носить с собой одновременно 3 единицы оружия, а также определенное количество гранат и мин. Также можно было вступить в рукопашную с противником: Был доступен подкат, а также удар ногами в прыжке. В чем разнообразия не наблюдалось, так это, к сожалению, в локациях – игра получилась очень коридорной, а синий молоток и вовсе стал мемом (в некоторых местах и вовсе можно встретить несколько таких молотков сразу), а сами разработчики потом не раз подшучивали на эту тему. Игру ждал огромный успех, но Monolith пока не спешили с выпуском продолжения, а затем у бренда начались проблемы.

Бренд F.E.A.R. и дополнения

Monolith ушла к новому издателю, но при этом право на название осталось у предыдущего, и он, конечно, не хотел отпускать дойную корову. В итоге было решено пригласить компанию TimeGate Studios для разработки двух дополнений. Extraction Point было прямым продолжением первой части, а Perseus Mandate показывала новую историю и новых персонажей. Несмотря на то, что в итоге оба этих дополнения признают неканоничными (да и вообще получились они, откровенно говоря, не очень), они все же пытались привнести что-то новое во вселенную игры. Была парочка запоминающихся моментов, была парочка новых врагов и оружия, да и вообще эти дополнения все же являются частью истории серии F.E.A.R.

Extraction Point стартует с того, что наш вертолет вновь сбит, а выжившим героям (оперативнику, спецназовцу Холидею и начному эксперту Джин-Сун-Квон) предстоит искать пути к воссоединению. После взрыва город обесточен, почему-то абсолютно пуст, а на улицах толпами стоят отключенные солдаты-клоны. Оперативник направляется к церкви и видит внутри внезапно ожившего Пакстона Фетелла, который вновь берет под контроль солдат-клонов, а сама игра начинает постепенно возвращаться к своему привычному геймплею. Одолев клонов в первой конфронтации, герой спускается в катакомбы, где встречает новых врагов: Новые призраки – порождения Альмы, которых почти не видно, но их выдают красные глаза, характерный звук и кровавые знаки на стенах. Вскоре мы добираемся до Холидея, и тут игра нам демонстрирует немного даже командной работы, которой не было в первой части. Но, к сожалению, Холидей пробудет с нами недолго: Новые твари показывают себя во всей красе, разрывая Холидея у нас на глазах, а сам оперативник вынужден продолжить свой путь вновь в одиночку.

Оперативник решает воспользоваться метро, чтобы быстрее добраться до городской больницы, найти Джин и эвакуироваться вместе с ней. По пути можно будет встретить еще один тип врагов – штурмовика с пулеметом, который прикрывается щитом, а среди нового оружия можно было найти лазерное оружие и тот самый пулемет – в принципе геймплей тот же, а оружия больше, тем веселее. Веселье, однако, заканчивается в больнице – хочу сказать, что это самая атмосферная локация дополнения, которая авторам действительно удалась. Во-первых, нас сразу деморализуют, показывая мертвую Джин – мы не успели добраться до нее и спасти. Во-вторых, нас умело пугают в этой больнице (ну, страхи в ночной больнице это же классика). В-третьих, ближе к концу мы попадаем в галлюцинацию-тюрьму Альмы: Очень атмосферное место в конце которого мы видим как во мраке маленькое и взрослое обличие Альмы идут навстречу друг другу, что говорит о том, что она наигралась в детство, пора повзрослеть и принять себя взрослой (эта тема будет развита в сиквеле игры). В эпилоге мы выбираемся на крышу, а когда пытаемся сесть в вертолет, его тут же взрывают. Истекая кровью, оперативник видит своего брата, который смотрит на разрушенный город и говорит пророческие слова, которые он повторяет себе уже очень давно: «Грядет война. Я вижу пламя, охватившее землю, трупы на улицах, пепел сгоревших городов… Расплата»

Второе дополнение же более самостоятельное, нежели первое. Если первое выезжало на событиях первой игры, то Perseus Mandate показывает другую сюжетную линию, абсолютно новые локации и новых персонажей. История разворачивается параллельно с событиями оригинала и первого дополнения. Пока одни оперативники пытаются достать Пакстона Фетелла, координатор F.E.A.R. формирует еще одну группу, которая попытается выяснить, откуда взялись те самые солдаты клоны и что это за проект под названием «Персей». Дополнение стартует сразу с того, что мы десантируемся в кампании двух оперативников и тоже обладаем способностью замедлять время, а у меня сразу закономерный вопрос: Простите, но с какого? Такими рефлексами обладал герой первой игры, но он – сын Альмы, и это замедление времени – это способность, которую он получил от нее. Здесь же простой оперативник, который умеет делать тоже самое. Конечно, просто замедление стало фирменной фишкой игры, но, к примеру, в сиквеле и его дополнении (а там тоже разные герои) нам объяснят, каким образом герой учится контролировать время, но об этом позже. Помните, в начале первой части сенатор после звонка Аристид собирался кому-то звонить? Так вот сенатор, узнав, что отправили нашу группу за уликами, звонит каким-то наемникам, которые называют себя «Ночные». Эти наемники спешат в «Армахем», чтобы найти некую ДНК, но тут же вступают в открытое столкновение с нашим отрядом. 

Вообще второе дополнение больше фокусируется именно на безостановочных боях, нежели на паранормальной активности. Таким образом, «Ночные» становятся нашими главными врагами, потому что клоны отключаются практически сразу (по уже известной нам причине), а взрыва пока не произошло. Отряд начинает погоню за неким Гевином Моррисоном – человеком, который связан с «Ночными», но попытка задержания приводит к провалу из-за взрыва, который спровоцировал протагонист первой части. Главный герой вместе с лейтенантом Ченом вынуждены уйти в катакомбы, чтобы укрыться от взрыва, и вот тут игра добавляет немного паранормальщины. Помимо «Ночных» появляется новый тип врагов, который может утащить героя под землю и там его растерзать – такой смертью, к сожалению, на наших глазах погибает лейтенант Чен (но что самое интересное – буквально в начале игры протагонист видел эту смерть, но издалека и нечетко в одном из своих видений). Выбравшись на поверхность, герой связывается с капитаном, который тоже смог пережить взрыв, а игра добавляет нам еще экшена в виде оживших клонов (тоже по уже известной нам причине). Нам удается найти Моррисона, который показывает нам путь до полигона проекта «Персей», где также держали Пакстона Фетелла. Вообще локация довольно атмосферная благодаря порой появляющемуся Фетеллу, который будет что-нибудь рассказывать о своем детстве. По итогу мы узнаем, что ДНК, которую ищут «Ночные» - ДНК самой Альмы. Командир наемников уже захватил ее, но главный герой с боем забирает ее и эвакуируется на вертолете, а капитан на словах вручает нам звание лейтенанта в связи с трагичной гибелью лейтенанта Чена. Вот такими вышли дополнения F.E.A.R. Скоро создатели серии вновь вернутся к ней и даже заберут назад себе название бренда.

F.E.A.R. 2 – Project Origin

Monolith приступила к разработке сиквела, но права на название F.E.A.R. у них больше не было, а потому на сайте игры было устроено голосование за название для сиквела: Dead Echo, Project Origin и Dark Signal (помните кстати, что так разработчики хотели назвать еще первую игру серии). Было выбрано название Project Origin, а вскоре, когда бывший издатель выставил название на продажу, родные разработчики серии вернули себе название F.E.A.R. но при этом и в другой студии шла разработка еще одного сиквела. Специалист по контролю за качеством Monolith довольно забавно тогда отозвался обо всей этой ситуации: «Это была одна из самых забавных и неловких выставок, на которой были одновременно анонсированы 2 игры от конкурирующих между собой людей. Это было словно мексиканское противостояние. Мы все знали, что работаем над сиквелами F.E.A.R. Это словно как ситуация, когда вы узнали, что вашему другу нравится та же девушка, что и вам». 

Сюжет сиквела стартует за несколько минут до финала первой части. На этот раз мы играем за персонажа, у которого есть имя – его зовут Майкл Беккет, а еще он не умеет замедлять время – а это точно F.E.A.R? У нашего подразделения «Дельта» есть задача: Захватить Женевьеву Аристид в штаб-квартире «Армахем». Сразу в вестибюле здания у отряда завязывается перестрелка с неизвестными наемниками, в результате которой один из членов отряда ловит пулю. Герои разделяются, а наш Майкл Беккет естественно продолжает путь в гордом одиночестве. Вскоре нас по камерам безопасности видит Женевьева Аристид и просит ее не арестовывать, а спасти от людей некоего полковника Венека, который уничтожает улики, помогая совету директоров. Беккет добирается до квартиры Аристид, а по пути он не раз видит призрак уже знакомой нам маленькой девочки в красном платье. Прибыв в кабинет Аристид, протагонист замечает на доске фотографии всего своего отряда, а некоторые даже обведены маркером. Рядом с фотографиями лежат 2 досье – на главного героя и на его товарища Гарольда Кигана: Они оба обладают идеальным телестезическим потенциалом и оба являются идеальными кандидатами в проект «Предвестник». Аристид готовится покинуть здание вместе с нами, но видит по камерам, что Харлан Вейд освобождает Альму. Внезапно Аристид пропадает, а Беккет, направляясь к выходу, останавливается у балкона и видит взрыв огромной мощности. Потеряв сознание, Майкл слышит голос Аристид, которая приказывает неким людям скорее забрать нас, потому что у нее мало времени.

Майкл начинает приходить в себя прямо на операционном столе. Некий доктор Йорк говорит о том, что в любой момент Майкл может умереть прямо во время операции, но издалека Женевьева кричит, что нужно продолжать несмотря ни на что. Позднее в найденном отчете доктора, мы сможем прочитать о том, что по мнению Йорка пациент должен был погибнуть во время операции уже несколько раз, но каждый раз он приходил в себя, причем явно без помощи врачей. После операции Беккет приходит в себя в пустой больнице, и начинает часто видеть Альму (причем во взрослом обличии), а также получает уже знакомую нам способность замедлять время, что говорит о том, что Женевьева поставила на нас парочку каких-то гнусных опытов. Исследуя больницу, Беккет снова встречает Женевьеву, которая вновь вешает нам лапшу на уши и зовет встретиться с ней в одной из лабораторий. Тут же на связь с нами по закрытому каналу выходит некий Змеиный кулак, который коротко объясняет нам ситуацию, мол, Аристид верить не стоит, а сама Альма теперь «жаждет» Майкла Беккета, но не пояснил что это значит. В лаборатории Аристид заманивает Беккета в некую камеру, но задуманный процесс не удается завершить, потому что комнату штурмуют люди полковника Венека. При попытке убить главного героя, весь отряд будет уничтожен силами Альмы – будто она защищает главного героя. 

Вскоре игрок мог заметить, что небо за окнами больницы – не совсем небо, а скорее голограмма, которая начинает сильно глючить. Поднимаясь наверх на очередном лифте, герой понимал, что он находится не в какой-то больнице, а на очередном замаскированном полигоне «Армахем» глубоко под землей. В скором времени Беккет натыкается на полигон с клонами, которых контролирует теперь неизвестно что или кто. Выбравшись на поверхность, выжившие отряда «Дельта» выходят на связь друг с другом, а перед нами открывается весь ужас, в который превратился город после взрыва: Кругом идут бои, везде развалины и руины, а люди, которые были в радиусе поражения, превратились в статуи и пепел. Прорываясь через отряды противников, Беккет доходит до места встречи и видит как Альма убивает командира нашего отряда, в то время как единственная девушка в нашем отряде по фамилии Стокс вообще не видит убийцу командира. На ум сразу начинают приходить те досье на наш отряд – все они были выбраны как подопытные для нового проекта. У Беккета и Кигана самый высокий уровень потенциала, у остальных он средний (а потому Альма просто сметает их со своего пути), а вот Стокс до самого конца будет невосприимчива к аномальной активности, потому что у нее потенциала нет вовсе. Объединившись с остатками отряда, Беккет отправляется в школу, чтобы спасти того самого Змеиного кулака, который помогал нам по связи, от убийц «Армахем» и пробудившихся клонов.

Изучав школу, можно было прийти к выводу, что перед нами очередное зло корпорации «Армахем». В этот раз они проводили свои опыты прямо на школьниках, разделив их на несколько групп и давая им разные химические добавки, а в некоторых кабинетах можно было обнаружить потайные комнаты за стеклом – ученые наблюдали за учениками постоянно. Кабинет медсестры в школе оказывается лифтом, который ведет под землю. Под землей Беккет вынужден поднажать, чтобы опередить полковника Венека, который почти добрался до Змеиного кулака. В драке Беккет выстрелом сносит полковнику голову, а, добравшись до Змеиного кулака узнает, что под этим ником скрывается бывший ученый из «Армахем» по имени Терри. Терри рассказывает нам, что Женевьева связала Альму и сержанта Беккета, и у нас нет выбора кроме как добраться до усилителя за городом и уничтожить Альму. Терри с нами отправиться не удается, потому что его обезглавливает клон-ассасин.

Отряд отправляется на Стилл-айленд на своем БТР, но, попав в засаду, вынужден спуститься в метро. Во время перестрелки Гарольд Киган начинает вести себя непонятно: Он перестает стрелять (окружающие враги тоже перестают воевать с ним) и начинает идти за кем-то вперед, забыв о своих товарищах. Беккет пытается вернуть его, но безуспешно – Киган уходит все дальше с большой скоростью. Беккету удается добраться до усилителя, но внезапно появляется Аристид и стреляет в Стокс, а наш герой ответить ничем не может, потому что уже связан усилителем. Через несколько мгновений появляется Альма и выбрасывает Аристид из камеры, оставаясь наедине с сержантом Беккетом. Майкл попадает в мир Альмы и вынужден бороться с Киганом, которого Альма отвергла. Пока Альма насилует Беккета, в смертельной схватке сошлись двое избранных проекта «Предвестник». Беккету удается пристрелить Кигана и включить усилитель, но уже слишком поздно. Придя в себя, Беккет обнаруживает мир в огне и видит беременную Альму, которая подходит к Беккету и кладет его руку на свой живот.

Игровой процесс не сильно отличается от первой части, но некоторые изменения все же есть. Можно сказать, что теперь, пожалуй, страх стал осязаем. В том плане, что да, мы и в первой части отстреливали призраков, но там хватало пары пуль. Здесь же помимо солдат на нас постоянно стали выкидывать толпы непонятных существ, и если первая часть поднимала проблему экологии, то сиквел поднимает тему конфликта науки и мистики. Сама же игра стала более заскриптованной – стало больше экшен-моментов, появились quick-time events, эпизоды с управлением роботов, отстрелы врага из турели, но это не значит, что игра встала на рельсы серии Call of Duty, совсем нет. Таким образом видимо разработчики хотели избавиться от однообразия, в котором обвиняли их первую игру, но, вспоминая слова Фетелла из первой части: «Зарывая свои грехи в землю, люди сеют семена собственной гибели». По итогу разработчики ушли в сторону экшен-разнообразия, добавив новых врагов, много новых пушек, а также много локаций, но при этом пожертвовали хоррор-составляющей и интеллектом противников. Но, пожалуй, в такие рамки их поставила сама история. Если в первой части было непонятно сначала что, куда и почему, то здесь сразу у нас атмосфера постапокалиптического мира, а значит время пугалок прошло, а сам страх вышел на сцену в обличии монстров. Хотя в одном моменте игра все же пугала. Думаю, все помнят уровень в школе, не правда ли? Отойдя от вопросов хоррора, авторы стали больше поднимать проблемы психологии этой вселенной. В этот раз они показывают Альму во взрослом обличии и абсолютно без одежды: Ее новый образ – олицетворение последствий насилия со стороны отца, которое оно пережила в своем детстве, и теперь она компенсирует это за счет Беккета. Если в той же школе посмотреть на ее очередное нападение со стороны, то видно, что она отступает от нас в жутком обличии и будто говорит что не причинит нам вреда, и тут же Альма подходит ближе к герою в более сексуальном обличии, пытаясь его соблазнить, а сам Беккет сопротивляется с трудом, потому что его аура еще слишком слаба, чтобы тягаться с Альмой. Отчетливо такое поведение Альмы видно буквально в самом конце игры, когда Альма выкидывает Аристид из камеры – она показывает как и к кому она относится. Когда Альма смотрит на Аристид, у нее довольно жуткое обличие, а когда смотрит вновь на сержанта Беккета, она принимает более женственные формы. Такая вот получилась вторая часть знаменитой серии, а впереди нас ждало небольшое дополнение, которое связывает сиквел с триквелом.

F.E.A.R. 2 - Reborn

Дополнение Reborn сразу приковывала к себе внимание из-за возвращения Пакстона Фетелла. По сюжету мы играем за солдата-клона с позывным «Фокстрот-813»,  который в составе группы ведет бой с сотрудниками «Армахем». Внезапно во время выполнения задания солдату становится плохо, его начинают атаковать призраки, но клон берет себя в руки и дает отпор. Придя в себя, Фокстрот понимает, что это была галлюцинация – его заставили убить своих собственных товарищей. Уцелев в этой мясорубке, герой сталкивается с паранормальным и обретает способность замедлять время. На героя тут же начинают охоту сослуживцы, а его задания становятся похожи на те, что были под конец игры Condemned от той же Monolith: Покорись, узри правду и так далее. Весь путь Фокстрот будет идти на зов Пакстона Фетелла, воюя и с солдатами «Армахем» и клонами. На пути несколько раз мы будем встречать Альму в обличии маленькой девочки, которая каждый раз будет пытаться остановить клона. Тут для меня непонятно – а зачем? Клон идет освобождать ее сына, так зачем ей мешать нам? Может она уже знала какой финал возможен у F.E.A.R. 3? Но это мы забегаем немного вперед. В финале мы добираемся до Пакстона, а он, в свою очередь, назвав «Фокстрота» своим братом, вселяется в него, обретая физическую оболочку – на этом дополнение заканчивается. DLC получилось довольно коротким, но бодрым, на мой взгляд. Оно запомнилось своим размахом, парой эпичных моментов, удачными локациями (вроде покосившегося небоскреба, по которому нужно было аккуратно спускаться), но, главное, оно вернуло в строй таинственного Пакстона Фетелла. Вернула для назревающего триквела, который поделил фанатов на два лагеря.

F.E.A.R. 3

Помните, я говорил, что у другой студии назревала своя версия сиквела? Так вот наработки решили не выбрасывать, а, подстроившись под события сиквела Monolith, было решено превратить его в третью часть серии. Сама же Monolith в этот раз в разработке не участвовала, но выделила в помощь Day 1 studios небольшую часть коллектива, которая хорошо знакома с серией. Была другая студия-разработчик, поменялся сценарист и композитор, для участия в разработке пригласили режиссера Джона Карпентера (который снял культовые «Хэллоуин» и «Нечто»), обещали хоррор, который будет выдавать абсолютно рандомные пугающие моменты, обещали повышенную реиграбельность, но гвоздем в крышку гроба стал анонс кооператива. 

 Сюжет триквела игнорирует события дополнений для первой части, потому что на старте с нами связывается Джин Сун-Квон, которую вроде как должны были убить призраки в дополнении Extraction Point. Играем мы вновь за оперативника из первой части, который в этот раз обрел хотя бы внешность. Вертолет, на котором он летел вместе с Джин в конце первой части разбился (да, снова), но Джин удается уйти, а оперативника берут в плен сотрудники «Армахем» и пытают его в одной из тюрем. Они требуют оперативника выдать местонахождение Джин – зачем? Вокруг уже полный апокалипсис – неужели «Армахем» до сих волнуют какие-то улики и свидетели чего-то? На помощь оперативнику приходит внезапно Пакстон Фетелл, который вселяется в одного из охранников, и братья совместными усилиями убивают всю охрану в камере. Видимо события дополнения Reborn игра игнорирует тоже - иначе почему Фетелл снова в обличие призрака? Оперативник, сохраняя молчание и покер-фейс, начинает убегать из тюрьмы, а Фетелл просто следует за ним. Братья угоняют один из вертолетов и направляются в Фейрпорт к Джин, но некая взрывная волна сбивает их вертолет (да, снова). Братья почти добрались до города, но оказались на его окраине в торговом магазине, который захватили одержимые люди после взрыва. Они тронулись умом, убивают все что движется, рисуют на стенах кровавые послания, а на теле вырезают букву «А» - Альма? 

Вскоре братья добираются до Джин – она, не заметив Фетелла, рада оперативнику и вводит его в курс дела: Оказывается Альма беременна, а все эти взрывные волны, которые трясут мир на полную катушку – это ее схватки. Джин показывает нам запись на которой Майкл Беккет в плену у «Армахем» рассказывает о том, что Альма изнасиловала его. Джин предлагает как можно скорее добраться до Беккета и узнать, а как собственно такое произошло. Тут вот для меня непонятно. Как такое произошло… Это прям важный вопрос на который прям нет ответа действительно. Беккета готовят к транспортировке в аэропорту, а братья спешат к нему, но между ними начинает расти недоверие. Оперативник с умным видом слушает Джин и собирается остановить роды, а Фетелл топит за воссоединение семьи. Добравшись до Беккета, Фетелл вселяется в него, чтобы узнать, почему Альма выбрала его. Ее привязали к Майклу искусственно, а зачатие произошло обычным путем. После допроса Фетелл разрывает Беккета изнутри, а сами братья вскоре прибывают в лабораторию, где они были созданы. Разобравшись с кошмаром из прошлого, братья находят Альму, а у игры первый раз два финала:

1) Если во время кооперативного прохождения оперативник набрал больше очков, то он убивает Фетелла (да, снова), принимает роды, а Джин по рации говорит, что он всех спас;

2) Если же во время кооперативного прохождения Фетелл набрал больше очков, то он вселяется в тело оперативника, собирается использовать ребенка в своих целях, а в конце становится почему-то внезапно классическим злодеем, который начинает поедать Альму, чтобы «обрести великое могущество».

С одной стороны, перед нами какое-то короткое DLC, которое отдельно как кооперативное приключение во вселенной F.E.A.R. выглядело бы вполне достойно. Но сама идея кооператива губит всю атмосферу серии – больше не страшно, когда рядом есть напарник. Вообще наша локализация меня напугала больше чем игра: В одном из моментов я увидел следующие субтитры – «Родовые схватки – Х5 криков»… Надо же было так перевести – Х5 криков… Конечно, можно было пройти игру в одиночку, причем за обоих персонажей, но это только ухудшало положение, потому что кроме кооператива, веселых пострелушек с другом на вечерок, эта игра больше ничего не могла предложить. Она была короткой и совсем не страшной (да, уже сиквел стал пугать меньше, но вспомним хотя бы момент со школой). Единственное что немного было интересно в этой части – дивергентный кооператив, геймплей за Фетелла и, собственно, то, что в этот раз уделили внимание именно трагедии братьев в этой вселенной, но обо всем по порядку.

Почему я сказал дивергентный кооператив: Во время прохождения хоть и подразумевается, что игроки будут помогать друг другу, но каждый стремится заработать как можно больше очков. Можно было соревноваться в поиске закрытых телепатических связей и куклы Альмы, которая спрятана на каждом уровне и приносила аж 5000 очков просто так. Кстати, про систему очков: В игре появились уровни персонажа. С каждым новым уровнем Ваш персонаж становится сильнее – либо увеличивается здоровье, либо шкала замедления (шкала духа в случае с Фетеллом). Геймплей за оперативника не претерпел изменений, а геймплей за Фетелла был довольно интересен. Фетелл может кидаться во врагов кровавыми сгустками, может ваншотить в рукопашную (если поднимет врага и подойдет близко), может бросаться во врага взрывными бочками, но, главное, он умеет вселяться во врагов. Таким образом Фетелл берет себе дополнительную жизнь, но всегда может выйти из оболочки, разорвав ее изнутри, что открывает парочку интересных тактических возможностей. К примеру, в игре есть враг, который перед гибелью активирует взрывную волну. Фетелл может вселиться в него, затем влететь в замес с толпой врагов и детонировать внутри этой толпы. Касательно же сюжета двух братьев – было вполне логично выбрать их главными героями. На протяжении серии рассказывалось о боли и трагедиях многих персонажей, но не сильно поднимался вопрос о трагедии братьев. Их создали монстрами, они никому не нужны, все что они могут – убивать. Между эпизодами во время загрузки показываются ролики с камер наблюдения, которые были установлены в камере братьев, когда они были детьми. Данные ролики демонстрируют нам истинного антагониста всей серии F.E.A.R. – Харлана Вейда. Он ссорил братьев между собой и создавал чувство постоянной конкуренции и соперничества. Братья принимали его как родню по крови, но никогда не считали его членом своей семьи, а всю игру Харлан будет являться иногда в обличии монстра, которому братья дадут бой в конце игры. Этого монстра не может остановить даже Альма: Когда монстр появляется на уровне, Альма принимает обличие маленькой девочки, забивается в угол и кричит – несмотря на могущество, которое она обрела за этот долгий путь, она все еще боится своего отца. Такой вот получилась заключительная часть серии: В ней были удачные моменты, но путь к ним лежал через просто толпу неудачных решений. Получилось примерно как с сиквелом той же Condemned. Ударились в экшен, забив на атмосферу. Даже формат оформления роликов такой же. Но это лишь детали и мелочи.

Если взглянуть на оценки игр серии F.E.A.R. то можно заметить постепенное падение. У первой части был свой неповторимый стиль, но затем разработчики решили сделать такой прям блокбастер, но серию продолжали любить. Третья же часть вовсе поделила игроков на два лагеря: Одни называли ее хорошим шутером, говорили что этот тот самый случай, когда неплохой геймплей компенсирует другие слабые составляющие игры, а другие же игроки высказались более коротко: «Это не F.E.A.R.» Но серию вспоминают и по сей день, а игроки задают Monolith провокационные вопросы о продолжении, но разработчики пока отмалчиваются. Тем не менее серия F.E.A.R. навсегда останется в истории видеоигр как смелый и необычный сплав шутера и мистики – за это серию помнят и любят. В разработке от Trepang Studios сейчас находится духовный наследник F.E.A.R.Trepang2. Выглядит многообещающе, но разработка пока далека от завершения. Будем надеяться, что Monolith однажды вернется к серии, которая принесла им большую известность. У них получились довольно глубокие игры, которые интересно разбирать как с точки зрения шутера, так и хоррора, а также с точки зрения психологии. 


 

https://sun9-73.userapi.com/impg/14eaCIHj7ex_Reia-MAuJCFoncBss-YfX8BusQ/ChGlH4LVvjU.jpg?size=627x598&quality=96&sign=b767cc331184816a6a7952cbba8cc228&type=album

Дата11 апреля 2021 г.

АвторИгорь Островский

Наши социалки