История серии S.T.A.L.K.E.R.
Logo
История серии S.T.A.L.K.E.R. История серии

История серии S.T.A.L.K.E.R.

Уже больше года прошло с момента выхода первой истории серии на нашем канале, но сегодня ситуация повторяется, однако, с некоторыми приятными особенностями. Поясню: Сегодня у нас вновь серия игр, состоящая лишь из одной полноценной игры и двух дополнений, но при этом феномен народной любви к этой серии просто невозможно передать словами. Под «некоторыми приятными особенностями» я же имел в виду то, что эту серию нам предложили именно Вы. Мы думали однажды поговорить о серии S.T.A.L.K.E.R, но, услышав Вашу заявку, данная серия быстрее оказалась главной героиней нашего сегодняшнего вечера. Это я все к чему: Спасибо что Вы с нами, что смотрите нас, оставляете свои комментарии, но самое главное – не стесняйтесь оставлять подобного рода заявки на рассмотрение какой-либо серии игр. Ну что ж, поехали, приветствуем Вас на сайте Kination, заварите хорошего чайку, присаживайтесь к уютному костерку с нами и «приятного чтения, сталкер».

Серия игр черпает вдохновение из 3 вещей или событий:
- Первый это фантастическая повесть «Пикник на обочине» братьев Стругацких, впервые изданная в 1972 году. После публикации термин «сталкер» (от английского to stalk – «идти, крадучись») устойчиво вошел в русский язык. В контексте книги сталкер – это человек, который проникает в Зону, полную различных аномалий, собирает там редкие артефакты и после продает их, чтобы заработать себе на жизнь. 
- Второй же источник вдохновения это экранизация «Пикника на обочине» под названием «Сталкер» Андрея Тарковского, снятый в 1979 году. После выхода фильма термин «сталкер» стал ассоциироваться с проводником, ориентирующегося в запретных и малоизвестных другим местах. Сейчас же «сталкерами» принято называть представителей индустриального туризма, которые посещают заброшенные объекты и города-призраки.
- Третьим же источником вдохновения (как бы это не звучало) является авария на Чернобыльской атомной электростанции, которая произошла в ночь с 25 на 26 апреля 1986 года и ставшая крупнейшей в истории атомной энергетики. Светлая память погибшим.

S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля

Игровая серия была разработана украинской частной компанией GSC Game World. Аббревиатура GSC содержала в себе фамилию и инициалы ее создателя - Григоровича Сергея Константиновича, который основал студию в 1995 году. В 2001 году студия дебютировала со стратегией «Казаки», затем немного попробовала себя в шутере Venom. Codename: Outbrake (для него разработчики создали движок Vital Engine, но а вся серия «Сталкера» работала на движке X-Ray), затем студия снова ушла в стратегии, но а вскоре началась долгая и абсолютно непредсказуемая разработка первого сталкера.

Изначально проект назывался Oblivion Lost и никак не относился к Чернобыльской катастрофе. Действие этого проекта происходило в будущем, где были порталы, тысячи планет, различные расы и прочее, но вскоре разработчики были вынуждены отказаться от дальнейшей разработки игры в таком виде. Дело в том, что GSC замахнулись на нечто весьма глобальное, а студия была пока что слишком мала, чтобы потянуть такой масштаб. Разработчики решили сделать больший уклон в сторону реализма, а не фантастики. В поисках вдохновения сотрудники съездили на экскурсию в зону отчуждения, а после этого они решили делать игру, события которой будут затрагивать аварию на ЧАЭС. Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время проект несколько раз менял сюжетную концепцию, а затем и название на S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. В феврале 2004 года по решению издателя THQ игра была переименована в S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, а сами разработчики поняли для себя, что релиз игры наступит очень нескоро. В феврале 2005 года студия GSC бросила все свои силы на разработку системы A-life. Суть этой системы в том, что игровой мир может жить и развиваться отдельно от игрока. То есть различные события и игровые персонажи появляются не только когда в эту местность заходит игрок, а разворачиваются самостоятельно, постоянно и вне игрока. Подробнее о том, чего в итоге удалось достичь разработчикам, мы поговорим на этапе обсуждения игрового процесса чуть позже. Проект не раз менял концепцию, испытывал различного рода трудности при разработке, постоянно менял дату релиза, но как назло еще и игру слили в интернет за несколько дней до официального выхода, несмотря на старания издателя всеми силами перекрыть утечку. Вскоре игра вышла официально и сказать, что ее прием был неоднозначным, значит не сказать ровным счетом ничего. Однако, о реакции на релиз мы поговорим позже, а сейчас давайте о том, что из себя представлял сюжет долгожданного Сталкера.

Действие игры происходит в альтернативной реальности, где после первого взрыва на ЧАЭС произошел еще и второй в 2006 году. Взрыв создал некую зону вокруг места происшествия, которая порождает неизвестные артефакты и опасные аномалии на много километров вокруг. Военные решают взять ситуацию под контроль и отправляют на территорию зоны военные силы, но операция заканчивается гибелью или исчезновением членов операции. Зона признана опасным участком, а вокруг нее начинают ставить блокпосты. События стартуют спустя 6 лет в 2012 году. Однажды ночью грузовик, перевозивший группу людей в неизвестном направлении, получает удар молнией, а затем теряет управление и, переворачиваясь, вылетает с трассы. Утром неизвестный сталкер приходит позаниматься мародерством на место аварии, но один пассажир оказывается жив. Неизвестный приносит выжившего местному торговцу Сидоровичу, который обнаруживает у выжившего татуировку на руке в виде надписи «Сталкер», а в карманном компьютере у него лишь одна цель: «Убить стрелка». Выживший, который получает кличку «Меченый», становится нашим протагонистом.

Само собой, наш герой ничего не помнит. Торговец рассказывает, что грузовик, который вез Меченого, местные называют «грузовиком смерти». Их так называют, потому что данные грузовики часто едут из самого центра зоны, но живых в грузовиках никого прежде не находили. Дальше же меченый начинает отрабатывать свое спасение, попутно выясняя, кто он такой и почему он должен убить некоего стрелка. Вскоре меченый натыкается на сталкера, вернувшегося из глубокого рейда, по кличке Лис, который сводит его с Серым, а тот, в свою очередь, с Кротом, который в подземельях армейских складов якобы нашел тайник группы Стрелка. Внутри тайника Меченый обнаруживает флэшку с данными и узнает, что группа Стрелка состоит из него самого, а также Клыка, Призрака и кого-то неизвестного четвертого. Выкрав очередные документы для Сидоровича, торговец направляет нас к Бармену, который, в свою очередь, направляет нас в лабораторию Х18 за другими документами. Внутри лаборатории Меченый находит нужные документы, но в бою с аномалией теряет сознание и начинает видеть странные сны. 

Меченый доставляет документы Бармену, а тот вновь отправляет нас уже в другую лабораторию. По пути Меченый спасает ученого от наемников и помогает ему сделать замеры недалеко от лаборатории касательно пси-излучения, чтобы ученые смогли создать шлем-защиту от воздействия. Если Меченый пойдет без него, то уже совсем скоро станет зомби, поэтому Меченый помогает ученым в их экспериментах. Надев шлем, Меченый отправляется в лабораторию и отключает излучение, но при этом он находит труп Призрака, который состоял в группе Стрелка. В компьютере Призрака содержится информация о неком Докторе, который предположительно и является четвертым членом группы, который тщательно скрывается. Местоположение этого Доктора знает Проводник, и вот тут перед игроком встает выбор: Либо забыть об этом расследовании и сразу идти отключать Выжигатель мозгов, либо отправиться на поиски этого самого Проводника и только потом выйти к Выжигателю. Данное решение напрямую влияет на концовку игры, но об этом мы поговорим чуть позже. 

Меченому удается отключить Выжигатель, а дорога к таинственному Исполнителю желаний получается открыта. Весть об этом разлетается по всей зоне, а значит каждый смелый сталкер кинулся к ЧАЭС. Преодолев многочисленное сопротивление враждующих группировок, Меченый добирается до ЧАЭС и находит Исполнитель желаний. Здесь несколько концовок, они исходят из стиля игры, но в любом случае герой погибает в иллюзиях Исполнителя. Если игрок, например, сильно переживал за свое здоровье, то Исполнитель делал его бессмертным, превращая в статую. Если игрок собрал слишком много денег, то Меченый желал богатств, а Исполнитель заваливал его обломками крыши (хотя Меченый принимал их за золотые монеты). Все эти концовки были ложными, истинная же концовка открывалась, если разобраться до конца в истории Стрелка. Итак, после того как Меченый находил Проводника, тот говорил ему о том, что Доктор вернулся в тайник Стрелка и ждет встречи. На пути в тайник Меченый натыкался на растяжку с гранатой и чуть не погибал, а сам Доктор встречает героя с любопытной фразой: «Стрелок, как ты мог нарваться на нее? Ты же сам предложил поставить растяжку». Меченый оказывался тем самым Стрелком, а сам Доктор предупреждает нас о том, что Исполнитель желаний это обман и дает координаты в Припяти, где мы могли найди декодер, открывающий секретную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Стрелок пробивается через фанатиков Монолита и находит установку, разрушив которую он вызывает сбой и появление голограммы ученого из «О-Сознания». Ученые пытаются подчинить себе зону, окружив себя башнями пси-излучения для своей защиты и многочисленными бойцами Монолита, которым промыли мозги. Стрелок уже давно стал представлять угрозу для ученых, а потому они решили, чтобы он прошел кодировку по программе S.T.A.L.K.E.R. По этой программе ученые готовили бойцов на выполнение конкретных задач, но по неясной ошибке Стрелок сам оказался в списке агентов и, потеряв память, открыл охоту на самого себя. Перед главным героем встает выбор: Можно присоединиться к ученым и пытаться контролировать зону, либо вступить в бой с «О-Сознанием». Второй вариант финала был поддержан разработчиками в продолжении игры. Стрелок расстреливал капсулы с учеными, а привычная зона исчезала вокруг него, дав волю солнечному свету и зелени. Стрелок же начинал задумываться на предмет того, а правильно ли он поступил.

С игровой точки зрения Сталкер это шутер от первого лица с ролевым уклоном с элементами Survival horror. Разработчики делали сильный акцент на вышеупомянутую систему симуляции жизни A-life. Она подразделялась на локальную и глобальную. Локальная действует примерно на расстоянии 150 метров от игрока и представляет собой довольно сложную симуляцию жизни. Глобальная же система это упрощенный вид искусственного интеллекта, действующая всегда и везде. Она отвечает за события, которые можно не увидеть своими собственным глазами, но потом узнать о них. С точки зрения шутера стреляться в Сталкере было приятно: Оружий было много, поведение у них разное, а внезапное «Оружие заклинило, необходима перезарядка» и вовсе стала культовой фразой. Игрок также должен был следить за порядком в своем рюкзаке, чтобы выжить и быть готовым к любой ситуации (и не перегруженным, но даже тут игроки нашли решение – просто таскать с собой труп врага, скидывая все предметы ему). Были различные вариации костюмов с разными характеристиками: Одни, например, хорошо защищали от аномалий, а другие, наоборот, от аномалий никак не спасали, но гарантированно выдерживали пулевые попадания. В рюкзак можно было положить патроны, еду, аптечки разных видов, бинты, водку, которая выводила радиацию из организма (кстати, как отсылка к предыдущему творению разработчиков, она называется тут «Казаки») и прочее. Отдельного упоминания стоят артефакты, которые можно было не только продать за хорошие деньги, но и оставить себе. Некоторые улучшали здоровье, другие увеличивали выносливость, а третьи, например, защищали героя от радиации. Сами же аномалии, в которых чаще всего можно было найти просто так разбросанные артефакты, было видно издалека и сильной угрозы они не представляли, к сожалению. Артефакты же хаотично были разбросаны то тут, то там, а изначально ведь хотели усложнить поиск заветных артефактов: Их было не видно, а искать их приходилось со специальным детектором, но в следующих играх серии к этому методу решили вернуться. 

Типов врагов в Сталкере довольно много – от бандитов до контролеров (все ведь помнят свою первую встречу с ним?). Среди людей были сталкеры-одиночки, бандиты, военные, фанатики из Монолита, группировка Долг и группировка Свобода. Ближе к концу игры герой, кстати, может принять решение, к кому из враждующих кланов ему присоединиться. Забавными, кстати, являются различия между Свободой и Долгом. Долг пропагандирует служение, дисциплину, стремление быть серьезными всегда и во всем, чтобы остановить распространение зоны, но при этом униформа их окрашена в черные цвета (цвет анархистов), а главный штаб их находится в баре «100 рентген». Свобода же, наоборот, пропагандирует полный расслабон, дружбу, веселье, но при этом их форма окрашена в стандартный зеленый цвет (как у военных), а база их находится на классических военных складах. Что-то разработчики перепутали или? Среди нелюдей врагов тоже хватало: Были собаки, полтергейсты, но вишенкой на торте являются контролеры и кровососы, которых встретишь не так часто, но каждая встреча с ними запоминается. Помимо же забега по сюжету, игроку всегда есть чем заняться, и он волен решать, какими путями ему идти. Как пример, первый же аванпост военных на 20 минуте игры. Можно попробовать аккуратно обойти их по тоннелю с аномалиями, можно обойти через другие опасные тропы, можно попробовать заплатить за проход, можно попробовать просто всех перестрелять, а можно спровоцировать вооруженное столкновение между сталкерами и военными (а перед этим естественно помочь сталкерам захватить укрепление неподалеку, выбив оттуда бандитов) – и это только первые полчаса игры. 

Игру очень ждали, но проблема в том, что как и недавняя Cyberpunk 2077, она стала заложницей ожиданий. Пока Сталкер создавался, каждый уже в голове у себя успел смоделировать тот самый идеальный Сталкер своей мечты. По итогу, как и с тем же Киберпанком, одни хвалили игру и фанатично защищали любые ее недостатки и многочисленные программные ошибки, а другие же ополчились на игру, не понимая, как проект можно было выпустить в таком сыром виде, но равнодушных к этой игре практически не было. Вскоре разработчики выпустили патчи, средняя оценка игры была в районе 82 %, а по продажам Сталкер долгое время стоял на первом месте в списке самых продаваемых игр на PC. Первый Сталкер, не смог сконцентрироваться на чем-то одном (его постоянно швыряло от хоррора к обычному шутеру), и именно за это ее ругали многие. Но, по моему мнению, именно это и взрывало мозг тогда и удивляет до сих пор. Популярность «Тени Чернобыля» подстегнула интерес к ЧАЭС и вышеупомянутому индустриальному туризму. После того как игроки прошли сюжет, они также могли прилично подзависнуть в интернет-сражениях до 32 игроков с 3 режимами. Мультиплеер Сталкера, к слову, жив до сих пор.

S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо

После успеха «Тени Чернобыля» авторы довольно шустро сделали следующую игру серии под названием «Чистое небо». Вышла игра в августе 2008 года и представляла собой дополнение-приквел и базировалась на DirectX 10, что приводило к многочисленным техническим проблемам. Вообще заранее стоит сразу сказать, что «Чистое небо» является худшей игрой серии по мнению многих игроков. Давайте же разбираться, почему так и начнем с сюжета.

На этот раз мы играем за наемника по кличке Шрам. Игра начинается с того, что протагонист ведет группу ученых, но внезапно случается выброс (подобно тому, что мы видели в самом конце первой игры). Однако, наемник выживает и приходит в себя на базе новой для серии Сталкер группировки «Чистое небо». Лидер «Чистого неба» Лебедев рассказывает наемнику, что его выживание это настоящее чудо. Тут же на один из постов группировки совершается нападение, а Лебедев просит игрока помочь отбить пост обратно. Во время сражения за пост «Чистого неба» наемника снова накрывает выброс, но он снова выживает. Лебедев рассказывает нам о том, что следующего крупного выброса нашему герою не пережить. Выбросы, по мнению Лебедева, стали происходить так часто, потому что кто-то пытается пробиться к центру зоны, а та, в свою очередь, пытается себя защитить, уничтожая все живое подобными выбросами. Лебедев мотивирует нас остановить того, кто решил пройти в центр зоны. По первым же слухам мы отправляемся на знакомую нам локацию Кордон, где встречаем знакомого нам торговца Сидоровича и начинаем расследование.

За пару услуг Сидорович рассказывает нам о сталкере по кличке Клык, который интересовался редкими деталями, но за некоторыми из них торговец отправил его на свалку к диггерам. Шрам либо помогая кому-то, либо находя различные карманные компьютеры, начинает гоняться за Клыком по всей зоне – от Темной долины до свалки, а затем и в хорошо знакомый нам тайник группы Стрелка. Внутри Шрам находит подтверждение того, что группа Стрелка действительно побывала в центре зоны, а сейчас они готовят второй поход. Так Стрелок, в кампании которого мы провели немало часов в первой части, становится нашим противником. Наемник решает отправиться к ученым и узнать, что они дали Стрелку такого, что он защищен от пси-излучения. Поработав с учеными, наемник получает информацию о том, что Стрелок находится неподалеку. Протагонист почти догоняет его, но попадает в засаду сталкеров-одиночек, которым Стрелок заплатил, чтобы те нас задержали. Стрелок взорвал тоннель за собой, а потому герою приходится пробираться к ЧАЭС через город Лиманск. Но путь к нему закрыт группой ренегатов, которые подняли мост. Пройдя через Рыжий лес, Шрам встречает Лесника, который объясняет нам, что вообще происходит в округе и куда двигаться дальше.

Вскоре Лебедев с отрядами «Чистого неба» помогает нам пробиваться через Лиманск, а затем через госпиталь к самой ЧАЭС. Наемник отправляется за Стрелком один, так как у него шлем, защищающий от пси-излучения. Шрам сбивает защиту Стрелка в перестрелке, используя образец электромагнитного ружья. Однако, внезапно начинается сильнейший выброс. В заключительной сцене нам показывают комнату, в которой лежат многочисленные сталкеры, которых зомбируют с помощью мониторов на убийство Стрелка. Вскоре Стрелок по ошибке вместе с остальными будет загружен в грузовик смерти, а там начинаются уже события «Тени Чернобыля».

Игровой процесс не претерпел сильных изменений. Однако стоит отметить развитие темы выбросов и более сложного и интересного поиска артефактов с помощью детектора. Искусственный интеллект противников также малость подтянули, но разве что в плане гранат – теперь ими игрока могут попросту закидать и все, приплыли. Добавили также несколько новых интересных локаций (а ночь теперь стала ночью), продалась игра неплохо, но так почему же «Чистое небо» упала в проценте положительных отзывов (74 % против 82 %) и считается самой слабой игрой серии? Во-первых, многочисленные технические проблемы на старте: «Чистое небо»  в полную силу использует возможности DirectX 10 и выглядит отлично, однако, наблюдались проблемы с производительностью и различного рода багами. Во-вторых, игрока в этот раз авторы сталкивают не с зоной, а с другими людьми, повышая градус экшена просто до неразумных пределов. Я понял, что игра окончательно превратилась в шутер еще на первой же локации. Дело в том, что на болотах нам сразу выдают автомат в начале игры, а затем на карте начинают появляться многочисленные дополнительные задания с одними и теми же формулировками в стиле «защитить базу» или же «отбить базу». Если же свернуть в сторону квестов, то это приведет лишь к еще большему количеству стрельбы, а не интересным исследованиям – ишь чего захотел! В карманном компьютере даже появился раздел «Война группировок». Если в плане экшена первая игра серии пинала нас вперед лишь на финальных 30 минутах игры, то здесь нас пинают к финишу с перестрелками всю игру. Сначала мы стреляем на болотах, потом стреляем людей для Сидоровича, потом стреляем ради информации о группе Стрелка, потом стреляем ради ученых, потом несемся по Лиманску (который также как и Припять из первой части нам не дают толком рассмотреть), а потом стреляем в госпитале, где прилетает даже босс-вертолет! Вишенкой на торте же стала не совсем понятная концовка. Да, мы увидели, что стало со Стрелком и как он попал в программу «О-Сознания», но всю игру мы же играли за наемника Шрама, однако, эпилог конкретно его персонажа нам решили не показывать. Кстати, внешне Шрам довольно сильно похож на актера, исполнявшего главного роль в фильме «Сталкер», Александра Кайдановского. Может показаться, будто я лишь ругаю приквел, но не совсем. Как шутер это довольно приятная игра с как надо подтянутой системой A-Life в этот раз, но «Чистое небо» была просто переполнена экшеном и отошла в сторону от атмосферы, которая понравилась всем в первой части. Но, как говорится, важно не то, что человек совершает ошибку, а то, какие выводы он сделает из этого, чтобы больше ее не совершить, а потому впереди нас ждал действительно тот самый «Сталкер» по мнению многих игроков, но, к сожалению, не критиков.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

В 2009 году состоялся релиз дополнения-сиквела «Тени Чернобыля» под названием «Зов Припяти». Разработка протекала спокойно, но работоспособный билд игры был вновь слит в сеть еще до выхода, но защищенный системой StarForce. Умельцы сразу нашли способ поиграть в него, но самое главное, это то, что игра пришлась по нраву почти всем. Также не было сильной необходимости патчить игру сразу же – разработчики уже были научены выпуском «Чистого неба».

По сюжету после того, как Стрелок отключил Выжигатель мозгов, Совет национальной безопасности и обороны Украины решает провести военную операцию под кодовым названием «Фарватер», цель которой заключается в том, чтобы взять ЧАЭС под полный контроль военных. Однако, все вертолеты терпят крушение в разных частях зоны. Для того, чтобы выяснить причины провала миссии, военные отправляют на территорию зоны майора Дегтярева, который в прошлом был опытным сталкером. Майору не удается изначально установить причину падения вертолетов, но однажды он натыкается на документ, в котором указаны возможные точки эвакуации для военных, если произойдет такая ситуация. Путем проверки двух точек, майор приходит к выводу, что нужная ему точка эвакуации, где могут быть выжившие, это площадь перед кинотеатром Прометей в Припяти. Но добраться туда не так просто.

Конкретно об этом аспекте я хотел бы поговорить во время обсуждения игрового процесса «Зова Припяти», поэтому пока двинем дальше. Майор находит документы о секретном тоннеле, который использовался для доставки в Припять некоего секретного «Изделия №62». Воспользовавшись тоннелем, Дегтярев идет в Припять и встречает там выживших военных. Полковник докладывает нам о том, что операция провалилась, связи с центром нет, а бойцы гибнут практически каждый день при неизвестных обстоятельствах. Вместе с Дегтяревым они приходят к выводу, что вертолеты были сбиты из мощного электромагнитного оружия. Протагонист с военными устраивают засаду на местных монолитовцев, чтобы отбить у них подходящее под описание оружие. Этим оружием оказывается гаусс-пушка, но даже ее силы недостаточно для того, чтобы сбить вертолеты. Вскоре военные находят причину отсутствия связи: Ее глушил один из алтарей монолита. Уничтожив алтарь, Дегтярев встречает Стрелка, протагониста первой части, который рассказывает о своем походе к Саркофагу и может многое рассказать правительству. Также Стрелок рассказывает нам причину, по которой потерпели крушение вертолеты военных. Дело в том, что после каждого выброса, в зоне меняется расположение аномалий. Они могут быть как на земле, так и в воздухе, а значит карты военных устарели еще очень давно. Центр высылает вертолеты для эвакуации, а майора назначают главным по ее проведению. Отбиваясь от многочисленных врагов, которые прут просто стаями на звук вертолетов, военные добираются до точки эвакуации, а перед главным героем встает выбор: Улететь со всеми, либо остаться в зоне отчуждения. 

Итак, казалось бы проходится «Зов Припяти» довольно быстро, да и экшена как-будто хоть отбавляй, но это не так. В этом дополнении игрок сам себе режиссер. В самой первой же локации уже нет четкого деления на зоны для новичков и зоны для опытных сталкеров. Вертолеты  и точки эвакуации разбросаны по всей карте, и только от игрока зависит, в какой последовательности он будет осматривать нужные объекты. Но просто пробежаться галопом по точкам не выйдет, потому что для доступа в некоторые области нужны услуги проводника, а проводнику нужны деньги, значит идем выполнять квесты, которые здесь просто лучшие в серии. Есть квест, связанный с исчезновением сталкеров и логовом кровососов. Есть, например, квест с монолитовцами, которые перестали подчиняться «О-Сознанию» и теперь ищут убежища, но их никто не принимает по понятным причинам. В этом квесте игроку предстоит убедить лидера Долга или Свободы принять монолитовцев в свои ряды. Но, чтобы поручиться за изгоев, необходимо простраивать хорошие отношения с каким-либо лидером, а это снова квесты. Вернемся же к тоннелю в Припять, который я хотел разобрать чуть позже. Итак, майор получает сведения о том, что тоннель заполнен ядовитым газом и мутантами, а из этого вытекают 2 вещи: Нужен костюм с замкнутой системой дыхания и пара добровольцев для помощи. Для костюма снова нужны деньги, потому что его нигде не найдешь, а это значит снова квесты. Пути получения костюма снова разные: Можно заплатить допустим сразу тысяч 30 и получить его на руки, а можно заказать его подешевле, но придется подождать, а также внести задаток в размере 6 тысяч и надеяться, что тебя не обманут, а то ведь всякое бывает. Для найма некоторых ребят тоже нужно было выполнять квесты, но также помогать им раздобыть костюмы и для них. Вот я все квесты да квесты, но пара приятных нововведений есть и в геймплее: Оружие и броню теперь можно чинить и улучшать у техников, а сама броня теперь делится на костюм и шлем отдельно (за исключением некоторых случаев, как, например, костюм с замкнутой системой дыхания). Также стоит упомянуть и развитую систему выбросов: Теперь предстоит искать укрытия, пережидать в них выброс (зрелище просто неописуемое), а потом с интересом находить новые артефакты, которые появились после выброса. Вишенкой на торте же стала Припять в заключительной части игры. Наконец-то игрока не заставляют бежать к финалу, а дают походить по ней и поизучать город-призрак. Также в этом дополнении была доработана концепция подачи сюжета: В начале игры нам показывают небольшую видеопрезентацию, чтобы ввести в курс дела, а также в конце мы видим схожий материал, чтобы посмотреть на итог принятых нами решений. Кстати,  хочу поделиться забавным моментом. В одном из зданий я во что-то упирался посреди комнаты, и не мог понять, что происходит. По итогу это оказался шкаф, который находился здесь будто отдельно от всего остального мира. Если же пострелять в это невидимое, то можно увидеть следы от пуль, висящие прямо в воздухе. «Сталкер» очень удобен в этом плане: Любой баг можно списать на то, что это аномалия.

К сожалению, дальше с серией «Сталкер» происходили то грустные, то непонятные вещи. «Зов Припяти» оценили довольно скромно, но на горизонте маячил потенциальный сиквел игры, который должен был выйти в 2012 году, но студия GSC самозаморозилась. Почему я употребил такое странное слово – дело в том, что Сергей Григорович в 2011 распустил команду разработчиков, но сама студия официально продолжала жить с одним единственным сотрудником – Сергеем Григоровичем. Однако, через несколько лет студия внезапно ожила, сделала новых «Казаков», а в отзывах Steam игроки то и дело писали отзывы в формате «Скидываемся Григоровичу на второго Сталкера, пацаны!» Внезапно в 2018 году студия объявила о продолжении разработки второго «Сталкера». Уже появились трейлеры, открыты предзаказы, а физические коллекционные издания уже раскупают как горячие пирожки. Сергей уверил нас, что это будет «тот самый «Сталкер», которого так сильно ждут игроки». Он осознает весь масштаб народной любви к этой серии, потому что все эти годы серия продолжала жить в виде различных косметических модов, сюжетных, а также глобальных, где пытаются восстановить то, что было вырезано из финальных билдов игр (например, спальные мешки, чтобы мотать время или транспорт для более быстрого перемещения по зоне). Также планировалась экранизация «Сталкера» (и даже есть трейлер с Гошой Куценко – кстати, мне кажется, его голос и манера бы подошли Стрелку), но не срослось.

Недавно же был показан геймплейный трейлер второго Сталкера, который будет называться «Сердце Чернобыля». Из трейлера понятно, что главного героя будут звать Скиф, на оружия будут различные обвесы, детектор будет внешне изменен, одна из локаций напоминает болота из «Чистого неба» и, судя по виду башни, прошло уже много лет после событий предыдущих частей. Однако, финальная часть трейлера самая интересная. В ней перед главным героем стоит неизвестный, который спрашивает, мучился ли кто-то перед тем, как Скиф его убил. После ответа неизвестный подчеркивает то, что это убийство было необходимо, потому что иначе зона была бы не в безопасности, и что она дала нашему собеседнику новую жизнь, и он все сделает ради нее. Учитывая все вышесказанное, можно предположить, что речь идет об убийстве Стрелка, потому что именно он представлял для зоны большую угрозу. Для того, чтобы понять, кто же стоит перед нами, стоит упомянуть фразу, которая звучит перед этим фрагментом: «Дружбы в зоне не найдешь». Итак, с кем водил дружбу Стрелок? С Клыком, Доктором и Призраком. Что если этот неизвестный и есть Призрак, труп которого Стрелок мог обнаружить в лаборатории Х16 в «Тени Чернобыля»? У Призрака можно было найти интересную броню, описание которой гласит, что этот сталкер не пользовался медикаментами, потому что раны заживали на нем очень быстро. Что если зона, как он говорит, действительно дала ему новую жизнь? Но непонятно тогда, почему он стоит в бронекостюме группировки Долг, потому что долговцы считают своей обязанностью уничтожение зоны, а не ее сохранность? Так много вопросов и так мало ответов, но уже в следующем году сиквел, наконец, должен выйти в свет, а мы с Вами пойдем искать ответы на уже давно мучившие нас вопросы. Также надеюсь, что сиквел обойдется безо всяких политических подтекстов, которые стали очень модными в последнее время. Ведь игры это искусство, которое должно быть лишено подобного бреда. Но впрочем мы отвлеклись. На этом у нас все. Спасибо что были с нами. До новых встреч и удачной охоты, сталкер. 
 

https://sun9-73.userapi.com/impg/14eaCIHj7ex_Reia-MAuJCFoncBss-YfX8BusQ/ChGlH4LVvjU.jpg?size=627x598&quality=96&sign=b767cc331184816a6a7952cbba8cc228&type=album

Дата27 декабря 2021 г.

АвторИгорь Островский

Наши социалки