История серии Dark Souls
Logo
История серии Dark Souls
История серии

История серии Dark Souls

Кто-то не желает знакомиться с серией Dark Souls (услышав о ее сложности), кто-то погибает большое количество раз на первом же боссе и бросает игру, а кто-то проводит сотни часов в игре, соревнуется в спидранах по этой серии – так почему же такой разнобой? Просто в трех словах «Играть нельзя страдать» каждый ставит для себя запятую сам, но думаю, что слышали об этой серии очень многие игроки. Давайте отправимся в это путешествие, всем приятного чтения!

Разработала трилогию «Темных душ» японская компания From software, которая была основана 1 ноября 1986 года. Разработчики создавали игры для множества различных платформ и создали около 15-ти франшиз. Рассказывая о студии, нельзя не сказать о Хидэтака Миядзаки, который присоединился к компании в 2004 году. Ему приходилось быть планировщиком, продюсером, супервайзером и руководителем, который прошел путь от программиста до главы компании. Богатое воображение и интерес к психологии Миядзаки помогли From software в 2009 году выпустить необычную Demon’s souls, которая дала студии влияние в Северной Америке. Через пару лет вместо сиквела был выпущен духовный наследник игры – Dark souls.

Dark Souls

Изначально разработчики планировали назвать свою игру Dark ring, затем Dark race, затем Dark lord, но остановились в итоге на «Темных душах». На момент релиза в стране восходящего солнца случилось так, что некоторые японские магазины начали продавать игру раньше срока, а потому разработчики весьма своеобразно и по своему уникально решили, так скажем, притормозить игроков, которые решили поиграть в игру раньше всех: При заходе в игру и подключении к сети, игроков в мире «Темных душ» сразу на старте ожидали темные фантомы с парой тысяч здоровья и прокачанными характеристиками, что делало игру невозможной для дальнейшего прохождения. На старте игроку предлагали выбрать класс персонажа – от воина до мага, а затем в небольшом ролике показывали сюжетную завязку. Мир является окутанным туманом местом, в котором правят драконы. Вскоре все меняется с появлением огня, который делит бесформенный мир на свет и тьму, а из тьмы вышли те, кто нашел души повелителей. Воспользовавшись силой дарованной душами, темные бросили вызов драконам и одолели их – так в этом мире началась эпоха огня. Но со временем огонь стал гаснуть, началась бесконечная ночь, а среди живых бродят проклятые, называемые нежитью.

После вступительного ролика мы находим своего персонажа в одной из тюремных камер прибежища нежити. Мы должны были томиться здесь до скончания веков, но внезапно нам оказывает помощь некий рыцарь, сбросив нам тело с ключом от камеры. Вскоре мы находим этого рыцаря при смерти. Перед смертью он просит нас выполнить его миссию: Отправиться в странствие в земли древних повелителей, где нужно ударить в колокол пробуждения и открыть судьбу нежити. Затем рыцарь просит нас уйти, потому что не хочет навредить нам после смерти, а наш герой отправляется в королевство Лордран. Игрок прибывает в храм огня, а один из рыцарей, который находится у костра, делится с нами информацией, что колоколов на самом деле два, а не один. Первый ждет нас в церкви нежити, а другой в чумном городе. Судьба нежити заключается в том, что избранному суждено огнём развеять тьму, сняв проклятие нежити, а для этого нам нужна великая чаша. 

Попав в город Анор Лондо (или как его ласково называют игроки «Анал родео»), мы, пробившись через горы противников, находим принцессу света, которая, вручив герою великую чашу, просит положить конец вечным сумеркам и привнести огонь в этот мир. Наш герой приходит к алтарю огня и, поместив туда чашу, узнает, что ему необходимы 4 великие души: Нито, четырех королей, ложи хаоса и дракона Сита. Победив этих боссов и добыв их души, игрок получал доступ к финальной локации игры – горнило первого пламени. Здесь мы узнаем, что Гвин – лорд солнечного света, испугавшись прихода тьмы, продлил эру огня и принес себя в жертву для того, чтобы собственной душой возжечь пламя, тем самым став повелителем пепла. Победив финального босса, игрок вставал перед выбором: Также возжечь пламя и продлить эру огня ценой своей жизни, или же просто уйти, ознаменовав тем самым наступление эры тьмы и став тёмным лордом.

За пару лет создания игры разработчики проделали огромную работу. Несмотря на то, что игра пугала своей сложностью, игроки захотели к ней прикоснуться ради созданного мира игры, который поражал своей атмосферой и разнообразием локаций, которые создавали ощущение бесшовности мира с потрясающим левел-дизайном без единой загрузки внутри игры при переходе между локациями. Локации в игре – это большой лабиринт, выстроенный как горизонтально, так и вертикально, где локации связаны между собой переходами, которые являются до сих пор лучшими в серии. Как бы не любили дальнейшие игры серии, но переходы и атмосферу первой игры никто не мог забыть. Несмотря на разнообразие локаций, необходимо было в голове выстраивать схемы и воспринимать предложенный игроку мир для исследования как единое целое. Нужно было запоминать различные короткие пути, находить потайные проходы, а иначе каждый раз, заново отправляясь к боссу и пробираясь через воскресших противников, можно было вновь оперативно получить обратный билет до костра воскрешения. Мир «Темных душ» воспринимался как единое целое в отличие от мира предыдущей игры студии, где локации представляли собой прямую кишку и стояли порознь друг от друга, а попасть в них можно было только при помощи камней, расположенных в главной локации Demon’s souls. В мире «Темных душ» было легко и интересно потеряться и заблудиться. Кто-то сразу горел с этого, обвиняя разработчиков в высокой сложности и отсутствии подсказок, а кто-то шел изучать локации, тем самым делая своего персонажа со временем сильнее.

У игры свой особый повествовательный метод. Он больше концентрируется на фабуле, то есть на том, о чем сюжет, который она рассказывает наглядно в ходе геймплея, своим окружением, описанием предметов и рассказами персонажей. Персонажи в этой игре иногда могут не только рассказывать герою что-нибудь важное для него, но и предлагать свою помощь, торговать с нами, а также порой давать нам возможность поучаствовать в их же путешествии. Большинство персонажей можно встретить в основной локации храма огня, но они не будут находиться в ней постоянно – у каждого своя история, а игрок, в свою очередь, может иногда даже повлиять на их судьбу. Простой пример: Однажды я увидел в клетке одного рыцаря и решил помочь ему. Он поблагодарил меня и больше я его не видел, но зато вскоре я оценил последствия своего действия: Он выбрался и убил хранительницу огня в основной локации, тем самым он лишил меня доброй части аптечек, которые я мог создавать именно у этого костра. Впрочем, в скором времени можно  было вторгнуться в его мир и отомстить ему, тем самым вернув душу хранительницы обратно, и восстановить все как было, но до этого триумфа отмщения игроку придется бегать с меньшим количеством аптечек, а каждая аптечка (которая здесь называется «Фляга с эстусом») на вес золото. Благодаря таким мини-историям персонажей, мир игры выглядел более живым, чем просто как арена с большим количеством боссов, каждый из которых являлся своеобразной кульминацией очередной локации. Самым же знаменитым персонажем можно назвать Солера из ковенанта Воины солнца с его фразой «Praise the Sun» и знаменитым жестом. Встретить этого персонажа можно было сразу после второго босса, а он нам, в свою очередь, дарил белый мелок, необходимый для призывов в другие миры. Всего в игре девять ковенантов, ориентированных на PvP или PvE стиль игры. Для того чтобы присоединиться к какому то из них, игрок должен был поговорить с лидером ковенанта и принести клятву верности, после чего необходимо было соблюдать правила ордена. Если игрок вступил в один ковенант, это не значит, что он не мог его потом поменять, но тут есть нюанс. Если подло поменять ковенант или нарушить правило, убив не того, то на игрока при игре онлайн накладывался статус грешника, а если грех оплатить в определенном месте не удавалось, то грех отпускался через убийство персонажа, а значит можно было ожидать различных незапланированных вторжений в свой мир.

Итого игровой процесс был примерно следующим: Нужно было идти от босса к боссу, попутно прокачивая своего персонажа, чтобы было проще (но мир знает случаи знаменитых спидранов, когда игрок брал абсолютно нулевого персонажа и пробегал всю трилогию без получения урона). Валюта у торговцев и валюта прокачки одна и та же – души поверженных врагов. Прокачивать можно было многое – от здоровья до веры. На локациях можно было находить костры, которые являются местными контрольными точками. Можно было убить врагов, разжечь костер и идти дальше, но если игрок решал не только разжечь костер, но и отдохнуть возле него, то локация, можно сказать, перезапускалась: У игрока было полное здоровье, можно было прокачать уровни, восстановить количество аптечек, но и убитые враги тоже возвращались живыми и здоровыми на свои места, однако, был в игре ряд уникальных противников, которые не возвращались на свой пост после поражения. Если игрок погибал между кострами, то он терял все накопленные души. Для того, чтобы их вернуть, игроку нужно было дойти до места своей гибели и вернуть их себе, однако, если он погибал повторно и не успев за тот забег забрать души, то они терялись навсегда. Это можно было обойти путем, например, нахождения определенного кольца (если его надеть, то, погибнув, оно трескалось, но души игрок не терял). Подобную систему немного дополнили в недавней souls-like игре Mortal shell: Там надо было в случае смерти не только добежать до места смерти, но и убить противника, чтобы забрать у него свои души. Локаций в игре достаточно много, все они отличаются друг от друга, а после того, как игрок добывал великую чашу, он получал возможность быстро перемещаться между кострами (в последующих играх серии эта способность открывается с самого начала, что сразу кое-что говорит о сложности, но не будем сильно забегать вперед – здесь скорее вопрос об удобстве, чем о сложности). В конце каждой локации игрока ждал босс, на бой с которым, конечно, с помощью мелков можно было позвать либо дружественного NPC, либо другого игрока, но это не всегда сильно упрощало ситуацию. Боссы в «Темных душах» порой это прям боль, а после очередной смерти может сложиться впечатление, будто ходишь к боссу каждый раз, как на работу. Но к каждому боссу было достаточно найти свой подход, а из некоторых прямо во время боя можно было выбить уникальное снаряжение, отрубив ему, к примеру, хвост. Также немаловажную роль играет билд Вашего персонажа. Настроить персонажа под себя – одна из самых важных задач в игре: Кто-то предпочитал скорость, а кто-то медленные, но сильные удары.

Также в «Темных душах» присутствует PvP-контент, а тут нельзя не вспомнить о знаменитом персонаже Giant Dad. Однажды один из игроков представил билд этого персонажа на YouTube и быстро стал легендой, благодаря своему сету великана, фразе «The legend never dies», а также двуручным мечом с большим уроном и пиромантией. Казалось бы парень нашел непобедимый билд персонажа, но за счет долгого замаха двуручным мечом, его стали просто парировать и быстро контратаковать в ответ. Но все это веселье тогда было только на приставках, на компьютерах игра тогда не вышла. С помощью петиции игроки убедили разработчиков перенести игру на ПК  - игра вышла под названием Dark Souls: Prepare To Die Edition, которая включала в себя DLC под названием Artorias of the Abyss, которое также добавили и в версию для консолей. В DLC главный герой отправлялся в прошлое и узнавал правду об упоминаемом в основной игре Арториесе, а для того, чтобы попасть в локацию дополнения, игроку нужно было достать сломанную подвеску. Для любителей PvP в этом дополнении добавили специальную локацию, в которой игроки могли устраивать целые турниры. Всего существовало три типа сражений: Дуэль, командная дуэль и Deathmatch на четыре человека. Несмотря на некие проблемы тогдашнего ПК-порта, разработчики в 2018 решили оживить первую часть и познакомить с ней тех, кого тогда отпугнули местные проблемы, выпустив ремастер первой части, который был тепло принят игроками и показал неплохие продажи, а фанаты, в свою очередь, стали создавать масштабные модификации. На подходе модификация Nighfall от дизайнера-любителя Grimrukh. События Nightfall происходят сразу после той концовки, где игрок не разжигает последний костёр. Для мода готовят свою глобальную карту, а боевую систему сделают более быстрой. В Discord разработчики даже называют предполагаемый период релиза - середина 2021-го. Серию «Темных душ» полюбили многие, а вскоре состоялся анонс второй части – сразу для нескольких платформ.

Dark souls 2

Разработка сиквела стартовала в 2011 году и шла одновременно с разработкой новых патчей и DLC для первой игры. Сиквел очень ждали, но внезапно игрокам объявили, что Хидэтака Миядзаки с разработкой связан не напрямую – он отошел делать другой проект. Разработчики всячески подогревали интерес публики к долгожданному сиквелу: На официальной странице игры было устроено голосование за лучший слоган для игры, а также конкурс щитов, где можно было с помощью шаблонов создать нечто красивое и необычное, а работы победителей были добавлены в игру. Несмотря на то, что один из разработчиков намекал на то, что игра будет упрощена, чтобы привлечь к проекту больше людей, сам Хидэтака вступился позже и заявил, что игра останется все такой же хардкорной. Но релиз игры прошел все равно не очень плавно.

Первое что бросилось в глаза игрокам – графика, а точнее ее полный даунгрейд. То что игроки получили в итоге, мягко говоря, сильно отличалось от того качества, которое было показано фанатам на игровых выставках. Вторая волна возмущения началась несколько позже, когда игроки уже успели немного изучить новое место действия. Этим местом стало Королевство Дранглик, но, к сожалению, интересные и запоминающиеся переходы между локациями из первой части остались в прошлом: Новый мир стал довольно плоским, а переходы между локациями стали нелепыми и волшебными в виде лифтов, которые просто переносят персонажа не пойми как и не пойми куда. Помню у меня тоже сложилось впечатление будто локации не связаны между собой, что каждую из них создавали разные люди. Игрок мог, например, из подземелья взять и попасть сразу в красивый замок, причем не подняться в него, а именно начать заходить в него прямо в пещере, где текстура предыдущего уровня будто просто обрывается. Вскоре всему этому нашлось объяснение – огромные амбиции команды и привлечение других людей прямо на разных этапах разработки у каждого из которых были свои вкусы и взгляды. 

Сюжетный подход в этот раз немного изменился. В стартовом ролике нам не рассказывают особо ничего ни о каких-то правителях, ни о месте куда мы направляемся, а нас попросту говоря троллят. Некая бабушка говорит нам о том, что мы все потеряем, что мы теперь – Полый, что мы будем терять наши души раз за разом (такой прям очевидный троллинг от разработчиков по поводу того, что нас ждет). После ролика игрок без создания персонажа попадал в Междумирье. Вскоре герой находит нескольких бабушек, которые заставляют его вспомнить кем он был, а вот тут уже игрок выбирал себе имя и класс. Пройдя немного вперед, персонаж попадал в Маджулу – она была основной локацией в этот раз. Здесь некая девушка отправляет нас на поиски короля Вендрика, создавшего Дранглик, но, чтобы попасть к нему, нам нужно укрепить наши силы вновь 4 великими душами – душа забытой грешницы, старого железного короля, Фреи возлюбленной Герцога и гниющего. Дойдя до короля, игрок обнаруживал, что Вендрик стал полым и его никто и ничто в этом мире не интересует. Взяв у короля кольцо, игрок отправлялся в гнездо дракона и получал в своё распоряжение сердце пепельного тумана, позволяющее путешествовать по воспоминаниям. Путешествия по различным моментам памяти давали игроку не только предмет, нужный для завершения игры, но и открывали интересные сведения о том, что происходило в этом королевстве много лет назад во время войны с великанами. 

Добравшись до трона желания, игрок встречал королеву Нашандру, которая привела королевство в упадок и хотела начать эру тьмы, а для этого ей нужен истинный король. Сразив королеву, игрок восходил на трон – другого финала не было. Однако позже разработчики анонсировали переиздание сиквела для нового поколения консолей, куда добавили финал, в котором игрок мог покинуть поле битвы и начать эру тьмы. В июне 2014 года были анонсированы DLC под названиями Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King. В них мы отправлялись на поиски когда-то принадлежавших королю Вендрику трёх потерянных корон. Первое дополнение встретили на ура благодаря дизайну уровня, который был похож на то что было в первых «Темных душах». Затопленный священный город представлял собой цельный уровень. Локация была довольно красивой, боссов было 3 на сей раз. Во втором дополнении игрок приходил в земли железного короля, но в связи с печальными событиями локация встречала нас будучи покрытая мглой. Боссов в этом дополнении также было трое, а на дымном Рейме по официальным данным от разработчиков игроки погибали чаще всего. Третье и финальное дополнение переносило игроков в заснеженную локацию (кстати по некоторым данным разработчики хотели сделать большую часть локаций сиквела именно в зимних декорациях). В этом месте находится сердце хаоса, а потому древним пришлось заморозить это место, дабы остановить угрозу. Боссов в этом дополнении также было 3 штуки, а перед финальным сражением игрок мог найти и освободить рыцарей, благодаря чему финальное сражение выглядело очень эпично и масштабно. 

В целом игровой процесс изменился не сильно. Однако, теперь, когда игрок погибал, он не только терял души, но и терял часть своего здоровья. Если игрок намеревался часто гробить своего персонажа, то спасать жизнь ему могли кольца, сохраняющие души и человеческий облик. Только теперь эти кольца не пропадали после использования, а ломались, оставаясь в инвентаре, что давало игрокам возможность вернуться к кузнецу и просто эти кольца починить. Вернуть человеческую форму и заблокированное здоровье можно было с помощью человеческих фигурок пришедших на смену человечности из первых «Темных душ». Поработали также и над боссами – их теперь стало довольно много (к сожалению, количество оказало влияние на качество), а в глаза сильнее стали бросаться их, так называемые, стадии: Во время боя босс мог перейти в другую стадию, начав использовать новые приемы или заставлять игрока драться с ним в иной манере, что практически всегда обеспечивало игроку повторные заходы на босса, но уже изучив его манеру поведения.

В 2015 году вышло переиздание сиквела под названием Scholar of the First Sin (или в простонародье «Школяр), которое подкручивало графику, улучшало некоторые моменты, а также привносило немного свежего контента, который расширял лор сиквела. Однако, все равно к этому переизданию был ряд вопросов, собственно, как и к самому сиквелу. Сиквел встретили все равно неплохо, но игру критиковали за вторичность и отсутствие свежих идей, но все же эта игра – часть истории серии, а впереди у нас триквел, и так получилось в свое время, что триквел был моей первой игрой в серии «Темных душ», а в народе существует фраза, которая гласит: «Для каждого та часть Dark souls более любима, которая познакомила его с серией».

Dark souls 3

Разработкой триквела вновь руководил Хидэтака Миядзаки. Взяв все лучшее из сиквела, третьи «Темные души» больше опирались на первую часть и на предыдущий хит разработчиков Bloodborne. Из последнего Хидэтака перенес более динамичный для серии «Темных душ» геймплей, скорость сражений, стадии боссов, а также наличие специальных приемов для видов оружия. Хидэтака, как «отец серии», хотел привнести что-то новое и интересное и в ранних роликах показывал систему жертвоприношения – игрок, имея определенные ресурсы, мог разжигать костры где ему удобно. Также, проводя данный обряд, персонаж мог погрузить локацию во тьму и принимать участие в различных вторжениях, но на релизе, к сожалению, от этой интересной механики разработчики отказались. Данную механику игроки могут видеть на примере локации храма огня: В начале игры небо ясное и босс Судия Гундир довольно несложен, но ближе к концу игры локация погружается во тьму, а на месте первого босса появляется Чемпион Гундир и бой с ним сравнивали с боем в Mortal kombat в плане жестких таймингов. 

 По сюжету действие игры происходит в королевстве Лотрик. Тьма снова поглотила это место, но правители решили оставить свои троны и разошлись по всем направлениям. Добравшись до храма огня, герой обнаруживает пустые троны, а для того, чтобы вернуть пепельных повелителей, ему снова необходимы 4 великие души правителей. Вернув правителей в виде горсток пепла, хранительница огня открывала нам путь к финальному боссу, а впереди у нас было несколько финалов. Можно было просто разжечь костер, а можно, найдя глаза хранительницы и передав их ей заранее, призвать ее к финальному костру и начать эру тьмы. Также можно было убить хранительницу, а можно было, выполнив ряд действий, стать узурпатором огня и забрать его себе, став повелителем темных. Позже разработчиками было выпущено два дополнения под названиями Ashes of Ariandel и The Ringed city. В первом дополнении мы отправлялись в нарисованный мир путем засасывания в предмет. Локация нас ожидала большая, заснеженная, а также сложный босс в конце, а в качестве бонуса «Поединок нежити», где на арене мы могли устраивать дуэли с другими игроками или подключаться к какой-либо потасовке. В целом же дополнение было принято довольно средне, а потому на второе DLC была возложена огромная задача – сделать так, чтобы серия ушла на высокой ноте. Второе же дополнение содержало в себе больше локаций, больше боссов, выглядело более интересно с точки зрения дизайна, а боссом Копье церкви был игрок, которого любезно призывали для сражения с Вами. Если же отключить интернет дабы избежать всяческих вторжений, то бот, приходивший ему на смену, тоже не сразу позволял себя победить. В общем, дополнение вышло красивым и хардкорным. 

Очень бросались в глаза сходства с предыдущими играми разработчиков. К снаряжению и характеристикам были вопросы и после патчей, а обусловлено это было тем, что разработчики стремились сделать привычную боевку «темных душ» слишком похожей на их недавний Bloodborne. Персонаж мог теперь был негорящим, а мог быть повелителем пепла. Разница была в полоске здоровья и небольшом эффекте огня на персонаже. Вернуть себе полоску здоровья, а также вновь стать повелителем пепла можно было с помощью угля, а также, победив очередного босса – такая система относит нас еще к Demon’s souls. Также Миядзаки немного поработал над полой формой персонажа: Определенным способом можно было прокачиваться, не потратив при этом души, но взамен в инвентаре появлялись темные метки, которые вели к опустошению. Снимать темные метки полностью могла хранительница огня, но, в зависимости от имеющегося уровня персонажа, цена в душах могла быть очень велика, но чего только не сделаешь ради экспериментов. Отдельного упоминания стоят переходы между локациями, тему которых я затронул сильно во время разговора о второй части. Теперь переход в новую локацию выглядит адекватно и красиво – в том плане, что в новой локации игрок мог видеть предыдущую локацию в виде красивого задника, благодаря чему складывалось впечатление целостности мира. 

Серию «Темных душ» можно как хвалить, так и ругать за определенные моменты. За что же любят игроки эту серию? За ее атмосферу, за подталкивание к исследованиям и за «честную» сложность. Если ты готов исследовать локацию, а не бежать к финишу, и продолжительное порой время искать подход к очередному боссу, то высокая сложность уже не будет являться таковой, а сама игра покорится игроку. На третьей части разработчики завершили серию, но потом у них была Sekiro: Shadows die twice, которая черпает вдохновение из знаменитой трилогии, а также игры остальных разработчиков также черпали вдохновение у «Темных душ»: Mortal shell, Lords of the fallen, Star wars jedi fallen order – в этих играх присутствуют в том или ином виде souls-элементы. Сейчас же From software работают над своей новой игрой Elden ring, а соавтором сценария является сам Джордж Мартин. Миядзаки и Мартин – могучее комбо, так что будем ждать. Всем счастливо и удачи!

user-02

Дата6 марта 2021 г.

АвторИгорь Островский

None